Archive for the ‘病態心理学’ Category

一個自殺者至少影響六個人

September 10, 2007

明天是“世界预防自杀日”,今年的主题是“终生预防自杀”。记者从在沪举行的第五届“预防自杀研讨会”上获悉,政府有关部门已经启动心理危机干预研究。研讨会上,自杀干预专家指出,自杀是会模仿的,为减少自杀的传染现象,大众传媒在报道自杀事件时应持谨慎态度,并建议对此进行立法规范。    别人自杀关我什么事?“自杀学之父”———美国的爱德温·史纳曼曾经估计,每一人自杀死亡,至少会影响6个自杀者的亲友。“因为自杀是会模仿的。”复旦大学心理学系主任、心理研究中心主任孙时进教授指出,当年《少年维特之烦恼》一书问世后,导致不少青少年模仿自杀,美国社会学家菲利浦斯称这种现象为“维特效应”。 其实,自杀是一种“心理传染病”。孙时进分析,各种新闻媒体对自杀事件的报道,各种书籍、电视节目中对自杀的不当态度,会在不同程度上潜移默化地影响着还缺乏足够识别能力和抵抗能力的青少年,可能诱发某些青少年的自杀行为。个别人会错误地认为,自杀或许是一个解决问题、获得解脱、令冤枉委屈自己的人感到自责和后悔的途径。因此,在遇到冲突挫折时,个体或许觉得自己处在极度的绝望之中,只有自我毁灭才是唯一的解脱方式。 对1973年-1979年美国电视报道自杀事件的研究报告指出,电视报道自杀事件确能导致青少年自杀率上升,越多媒体报道,内容越详尽,则引致自杀率上升幅度也越大。青少年女性自杀率上升约13%,男性上升5%。 学者认为,最容易引发模仿性自杀的新闻报道有以下特征:详细报道自杀方法;对自杀而引致的身体伤残很少提及;忽略了自杀者生前长期有心理不健康的问题;将引发自杀的原因简单化;自杀者知名度高,社会影响大;使人误认为自杀会带来好处等。 孙时进指出,世界卫生组织在预防自杀的建议中已经提到,媒体要淡化自杀报道,并就媒体的报道制订了一些指导原则:不附加图片,不将自杀方式描绘成无法解释或者浪漫或者神秘的行为;不对自杀方式进行详尽描述;切忌为自杀者歌功颂德或大肆渲染。 为降低自杀的传染现象,学者强调,大众传媒在报道自杀事件时应持谨慎态度,应尽量指出自杀者实际有很多其他可以选择的途径,自杀不是唯一出路,以便尽量减少那些有自杀意念的人认为自杀是一种正确处理困难的方法、是一种可以理解的选择。 如何预防自杀 ■建立自杀事件上报制度 监测和预防是预防自杀的重要任务,然而几年来自杀干预的网络编织速度很慢。“自杀干预能够给生命系上一条红纽带。复旦大学心理研究中心主任孙时进指出,自杀事件应该有一个上报制度,同时予以法律法规规范,发生自杀事件后应该上报个人信息、自杀的时间地点、原因、方式等。 ■自杀干预医生走进社区 同时,专家建议,在大中小学校应该完善学生心理档案。综合医院作为救治和接触自杀未遂者最直接的机构,对自杀未遂者进行及时的心理辅导和咨询能够防止多次重复自杀。 据悉,目前,自杀干预医生走进社区已被列入议程。黄浦区精神卫生中心院长周荣山表示,在医院等待患者,只能挽救一小部分的生命。只有主动发现并走近轻生者,才能挽救更多的生命。 陈里予 @ http://news.xinhuanet.com/newscenter/2007-09/09/content_6689694.htm Advertisements

硬漢情節阻礙男性尋求幫助

July 22, 2007

前不久,波士顿大学的James Mahalik博士在《美国心理学家》杂志上发表了一份综述。这篇文章指出:社会的传统观念鼓励男人们模仿电影中终结者或007那样的男子汉形象——坚强、独立、理智、不感性,正是这些特质阻碍了男人们寻求和接受心理帮助。 实际上,已有大量研究和调查都表明:各个年龄和种族的男性与女性相比,在抑郁、焦虑、药物滥用、应激障碍等各种心理问题上,都更少寻找专业或非专业的帮助,尽管他们实际遭遇到这些问题的概率等于,甚至高于女性。 据此,Mahalik建议,解决问题的关键,在于使男人们了解到,许多其他男人都一样面临着抑郁等问题,接受心理帮助和服用感冒药一样普遍而正常。 http://www.wzrb.com.cn/system/2007/07/02/100341942.shtml

女人都會有的五種心病

July 5, 2007

妇女由于自身的生理特点与特殊的社会环境的压力,心理障碍、心理疾病的出现较男性多,据国外心理学家调查,接受精神疗法的男女病人,比率大约为1:2,女性高于男性。国内心理学工作者调查也有同样的结果。山东精神病流行学调查组在全省样群中计查出各种心理疾病患者1161名,其中男性为462人,女性为699名 逻辑性的心理疾病患病率为7.73%;女性总患病率为11.7%。可见,女性心理疾病的发病率显著高于男性。从心理角度看,凡是不能与周围环境取得良好适应的心理和行为,都是心理疾病的征兆。常见的妇女心理疾病,主要有以下几种: 癔病 癔病也称歇斯底里,大多由强烈的精神刺激,心理受到伤害导致大脑失调,呈现出心理变态。患有癔病的妇女表现出意识模糊,阵发哭笑,胡言乱语。反应强烈时,抓自己的头发,撕咬衣物,说唱谩骂,打滚,撞墙,无所顾忌。患者还不同程度地出现为运动障碍、感觉障碍。如突然四肢抽动或全身挺直、失明、耳聋、失语等。此病患者大多数是壮年妇女,以农村妇女居多。 世界卫生组织精神卫生学专家指出:人都有其特定的性格。不同的性格,非但关系到本人生活、学习和工作,而且往往与患精神病有着密切的关系。 神经衰弱 神经衰弱是因长期过度紧张,思想负担重等负性情绪以及极度疲劳引起的大脑高级神经系统失调的一种疾病。 神经衰弱的异常心理表现是:经常头痛、头晕、烦躁、既易兴奋又易疲劳,夜间难于入睡,精神萎靡,注意力难以集中,记忆力衰退,情绪激动等。 忧郁症 任何人都可能因为各种因素而被这个病缠上。忧郁症的并发,通常都是几个生理和环境因素相互配合影响所造成的。除了心理和环境压力以外,忧郁症患者也因为脑神经传导物质血清素 serotonin 不足,而陷入沮丧情绪当中。过去,心理病对社会或个人所造成负担和压力常常被忽视。但目前,心理疾病,包括忧郁症,已经严重地影响了全球社会。如果人们仍然不愿意面对、正视忧郁症所能够造成的破坏,那么这个病症将更容易有机可乘,侵蚀无助的患者,把他们推向深渊。 此病是因长期压抑,忧虑而引起的神经病反应,主要有以下几个特点: 1、身体及生理上的不良反应,如缺乏食欲,失眠,易疲倦,有的外表略有驼背姿势。 2、认识与动机方面的消极反应,如自我评价低,否定自己或自我歪曲,总认为生活无希望,缺乏进取心。 3、情绪的消极反应,如心情沮丧、情感淡漠、爱哭,多忧伤。 4、有妄想、自杀的意念,总觉得自己的存在没有价值。 焦虑症 焦虑症是在家庭生活或工作中受挫折,亲人病故,人际关系冲突等较强的心理因素刺激下发病。患者异常的心理表现是:心情沉重,缺乏安全感,总觉得别人在危害自己,常常预感到最坏的事情将要发生,出现莫明其妙的大祸临头感,而经常心烦意乱,坐立不安。同时,伴有植物神经功能紊乱而躯体症状。如手指麻木,四肢发凉,胸部有压迫感,食欲不振,胃部烧灼感等。 更年期综合症 女性的更年期又称绝经期,指最后月经来潮前后的一段时间。 人的一生要经历两次性激素的波动,第一次波动是性激素的“涨潮”,它使人从稚童进入了青春期;第二次波动是性激素的“退潮”,它使人从壮年转入更年期。 性激素的“退潮”女性在45-55岁之间,男性大致在55-60岁左右。这段时期,男性的更年期病态反应一般不明显。女性则不同,更年期开始后,卵巢逐渐衰退萎缩、激素分泌减少,性腺功能下降,直至排卵停止,月经断绝。在这个过程中,由于内分泌激素的一时紊乱,影响中枢植物神经的功能,使神经系统活动的平衡失调,对外界适应力降低,这就是妇女性激素减退时可激起心理波动的原因。 妇女更年期综合症的症状,从心理方面看,精神紧张,烦躁激动,情绪不稳,忧虑多疑,易怒等;从生理方面看,感觉忽冷忽热,眩晕头痛,失眠耳鸣,心慌手抖,四肢发麻,神疲乏力等。 医学心理学的研究证明,精神因素是“更年期综合症”的重要发病条件。此外,“更年期综合症”患者病前多有性格上的缺陷。北京医学院曾统计41例患者,有44%的人性格特点为心胸狭窄,敏感拘谨,沉默寡言,爱生闷气等。因此,要避免或减少更年期的不适症状,注意自身的心理调节节,十分重要。 徐乐正 @ http://lady.tom.com/2007-06-19/002H/04457985.html

游戲上癮並不屬於心理疾病

June 30, 2007

据最新一份医学研究报告,电子游戏上瘾并不应当被划入“精神紊乱”的范畴,就和酒精依赖的酗酒者一样。 据路透社报道,据上瘾病症研究专家透露,电子游戏并不是人们想象中的“中毒症”,此份医学研究报告来自于美国医疗协会一年一度的大会。专家表示,如今走出任何结论都为时尚早,因此是否视频或者在线游戏上瘾应当被视为精神病的一种,如今未能得到有信服力的结论。另一方面,据统计在全球范围的所有游戏玩家中,将近10%的人有不同程度的上瘾表现。“和普通的酗酒者不同,游戏中毒症的表现更为复杂,而如今该表现是否属于精神病的一种还没有结论。”美国社会中毒症研究所斯图尔特博士表示,与此同时美国纽约Sinai医学院教授也持同样的观点。实际上,如今的视频游戏上瘾问题,已经引起了社会各界的重视。 在此之前,更多的专家将游戏中毒症视为精神病的一种,而心理学家甚至表示,如果科学方面有所保证,将考虑将游戏中毒症纳入下一次的疾病诊断手册,后者预计将会在2012年发布。专家表示,如果偶然利用视频游戏放松精神,并没有害处,然而如果达到了上瘾的地步,游戏就成了和吃饭睡觉一样的事情,日常生活中完全离不开,也就成为了所谓的中毒症患者。另一方面,游戏中花费的大量时间,也就抢占了其他更有意义的活动,例如工作和学习。 虽然专家表示,游戏上瘾并不属于精神病的范畴,不过其确实存在实实在在的缺点,比如将孩子们本应用于社交和学习的时间占用。实际上,下周的时候,美国青少年心理学研究机构将公开投票,对游戏中毒症的属性作出判断。与此同时,作为价值300亿美元的视频游戏产业运营商代表,美国娱乐软件协会则表示,界定游戏上瘾表现的属性还需要更多的时间和试验。 http://it.sohu.com/20070626/n250764313.shtml